PENGGUNAAN APLIKASI GAMELANKU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI MUSIK USE OF THE GAMELANKU APPLICATION AS A MEDIA FOR LEARNING MUSIC ARTS

Main Article Content

Rizal Triana

Abstract

ABSTRACT


Modern education faces complex global challenges, such as access inequality and lack of student interest. In this context, leveraging technology as a learning medium becomes crucial. This study aims to explore students' experiences using a digital music application in the classroom. Employing a qualitative method through in-depth interviews and observations, it seeks to understand how the application influences their learning process. The findings indicate that the "Gamelanku" application can serve as an innovative alternative solution in music education, utilizing virtual gamelan instruments to enhance students' interest and understanding. The integration of this application allows for more flexible and interactive learning, creating an enjoyable and effective learning experience. However, it should be used as a supplementary tool and not a replacement for direct experiences with conventional musical instruments. In conclusion, the integration of multimedia applications like Gamelanku has significant potential to improve the quality of music education in Indonesia.


Pendidikan modern menghadapi tantangan global yang kompleks, seperti kesenjangan akses dan kurangnya minat siswa. Dalam konteks ini, pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran menjadi kunci keberhasilan. Dan hasil kajian ini bertujuan untuk melihat pengalaman siswa dalam menggunakan aplikasi musik digital di kelas. Dengan menggunakan metode kualitatif yaitu dengan cara melakukan wawancara mendalam dan observasi untuk memahami bagaimana aplikasi tersebut mempengaruhi proses pembelajaran mereka. Setelah dicermati hasil kajian ini menunjukkan aplikasi "Gamelanku" dapat dijadikan alternatif solusi inovatif dalam pembelajaran seni musik, sekaligus memanfaatkan instrumen gamelan virtual untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Integrasi aplikasi ini memungkinkan pembelajaran yang lebih fleksibel dan interaktif, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Meskipun demikian, aplikasi ini sebaiknya hanya digunakan sebagai pelengkap pembelajaran, dan tidak menggantikan pengalaman belajar secara langsung dengan alat musik konvensional. Kesimpulannya, integrasi aplikasi multimedia seperti aplikasi Gamelanku memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan seni musik di Indonesia.

Article Details

How to Cite
Triana, R. (2024). PENGGUNAAN APLIKASI GAMELANKU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI MUSIK: USE OF THE GAMELANKU APPLICATION AS A MEDIA FOR LEARNING MUSIC ARTS. Jurnal Pendidikan Seni Dan Industri Kreatif, 5(1), 11–17. https://doi.org/10.70571/psik.v5i1.125
Section
Articles

References

Putra, A., & Kurniawan, B. (2022). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan di Indonesia. Indonesian Journal of Educational Review.

Sari, M. (2022). Teknologi Digital dalam Pembelajaran Musik: Studi Kasus di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 45-56.

Imammuddin, M., & Rosnelly, R. (2021). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tanaman Herbal Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 9(2), 130–141.

Putra, M., & Yuliani, D. (2021). Integrating Technology into Music Education: Benefitsand Challenges. Journal of Education and Learning, 29(3), 230-245.

Putri, A., & Wicaksono, B. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Musik Digital terhadap Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 123-135.

Widiastuti, E. (2021). Penggunaan Aplikasi Musik Digital dalam Pembelajaran Seni Musik. Jurnal Pendidikan Seni Musik Indonesia, 5(2), 123-134.

Raharjo, S. (2020). Enhancing Musical Skills through Digital Applications. Indonesian Journal of Music Education, 12(1), 45-60.

Nahak, H. M. I. (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia di Era Globalisasi. Jurnal Sosiologi Nusantara, 5(1), 65–76.

Wahyudi, I., Bahri, S., & Handayani, P. (2019). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 5(1), 71–76.

Selvia, L. B. G., & Sofyan, F. (2018, Januari 3). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Metode Based Marker Augmented Reality Berbasis Android. Majalah Ilmiah UNIKOM, Vol. 15.

Rumidjan, R., Sumanto, S., Sukamti, S., & Sugiharti, S. (2017). Integrasi aplikasi multimedia dalam pembelajaran musik di sekolah. Jurnal Pendidikan Musik, 3(2), 45-

Sholl, L., Santos, R., & Barros, F. (2015). Multisensory learning and its impact on the brain. Journal of Cognitive Neuroscience, 27(3), 343-354

Triadi, D. (2013). Bedah Tuntas Fitur Android.

Yogyakarta: Galangpress Publisher.

Nurseto, B. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: Prenada MediaGardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York, NY: Basic Books.

Piaget, J. (1974). The theory of cognitive development. Oxford, England: Blackwell.