PEMANFAATAN INTELLECTUAL PROPERTY (IP) MASKOT "SI ENO" SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN TEACHING FACTORY (TEFA) DI SMK NEGERI 3 BATU
Main Article Content
Abstract
SMK senantiasa berinovasi agar dapat menjawab tantangan pembelajaran di era industri 4.0. Berbagai inovasi tersebut bermuara pada tujuan meningkatkan daya berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi peserta didik. Salah satu yang dikembangkan di SMK Negeri 3 Batu adalah intellectual property (IP) yang bernama Si ENO. Si ENO merupakan singkatan dari Educational Nurturing Optimized yang merujuk pada suatu pendekatan pendidikan yang dioptimalkan untuk merawat dan membimbing secara penuh perhatian, sambil memaksimalkan pengembangan positif dan pertumbuhan siswa. Karakter Si ENO mencakup keceriaan, kemampuan berpetualang, desain yang ramah anak, dan kemampuan membantu anak-anak di sekolah. Secara fisik karakter ini dibentuk dengan desain ergonomis dan menarik untuk segmentasi segala usia. Bagian kepala, badan, tangan, dan kaki bisa digerakkan dan memiliki filosofi yang dalam. Penelitian kualitatif-deskriptif ini berusaha memotret IP Si ENO dan pemanfaatannya dalam pembelajaran TeFa di beberapa kompetensi keahlian. Manfaat yang telah dicapai yakni digunakan untuk pembelajaran dalam pembuatan: 1) merchandise sekolah, antara lain gantungan kunci, kaos, tumbler, dan goodybag; 2) branding mobil sekolah; 3) tenda pameran; dan 4) augmented reality.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
Asrori S, M. H., & Kharisma, D. B. (2023). Intellectual Property Rights Education as a General Compulsory Subject in Higher Education. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(7). https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i7.4579
Diba, N. A. F., & Dwitasari, P. (2022). Desain Merchandise untuk Media Pendukung Promosi Kabupaten Tulungagung Sebagai “Kota Cethe.” Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, 21(1), 21. https://doi.org/10.12962/iptek_desain.v21i1.12637
Guizar, V. T., & Panindias, A. N. (2019). MEDIA PROMOSI EDUKASI SEJARAH MELALUI PERANCANGAN KARAKTER VISUAL SINGO ULUNG BONDOWOSO. Texture:Art and Culture Journal, 2(1), 74–83. https://doi.org/10.33153/texture.v2i1.2657
Herhuth, E. (2014). Life, Love, and Programming: The Culture and Politics of WALL-E and Pixar Computer Animation. Cinema Journal, 53(4), 53–75. https://doi.org/10.1353/cj.2014.0042
Lalović, G., Reardon, S. A., Vida, I., & Reardon, J. (2012). Consumer Decision Model of Intelectual Property Theft in Emerging Markets. Organizations and Markets in Emerging Economies, 3(1). https://doi.org/10.15388/omee.2012.3.1.14275
Nathiania, N. V., Kadiasti, R., Hastuti, K., & Prayoga, A. S. (2023). Akulturasi Budaya Warak Ngendhog dalam Bentuk Film Animasi 3D Si Warik. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(04), 475–488. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i04.7375
Nigam, S., & C, P. S. (2022). Augmenteded Reality in Education System. International Journal for Research in Applied Science and Engineering Technology, 10(7), 397–401. https://doi.org/10.22214/ijraset.2022.45202
Nur, I. M., & Rosa, R. N. (2019). AN ANALYSIS POLITENESS STRATEGIES IN THE DIRECTIVE UTTERED BY CHARACTERS IN BIG HERO 6 MOVIE. English Language and Literature, 8(3). https://doi.org/10.24036/ell.v8i3.105551
Perifanou, M., Economides, A. A., & Nikou, S. A. (2023). Teachers’ Views on Integrating Augmenteded Reality in Education: Needs, Opportunities, Challenges and Recommendations. Future Internet, 15(1). https://doi.org/10.3390/fi15010020
Pratiwi, D., Larasati, A. N., & Berutu, I. L. (2022). Pentingnya Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Digital di Abad-21. BEST Journal (Biology Education, Sains and Technology), 5(2), 211–216. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/best/article/view/5685
Rofikin, M., Priyosubito, A., & Fauzi, A. (2021). INTELECTUAL PROPERTY (IP) BIBLE KARAKTER KEPO. PARAVISUAL : Jurnal Desain Komunikasi Visual Dan Multimedia, 1(2). https://doi.org/10.30591/paravisual.v1i2.2868
Roggeveen, A. L., Grewal, D., Karsberg, J., Noble, S. M., Nordfält, J., Patrick, V. M., Schweiger, E., Soysal, G., Dillard, A., Cooper, N., & Olson, R. (2021). Forging meaningful consumer-brand relationships through creative merchandise offerings and innovative merchandising strategies. Journal of Retailing, 97(1). https://doi.org/10.1016/j.jretai.2020.11.006
Santoso, B. G. (2018). Intellectual Property Animasi Di Indonesia Dalam Buku Katalog Nganimasi Indonesia. Jurnal Bahasa Rupa, 1(2), 89–98. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v1i2.221
Sari, I. P., Kartina, A. H., Permana, F. C., & Firmansyah, F. H. (2023). Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 298–308. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5355
Suhartini, R. (2022). Teaching Factory Management in Vocational High Schools. Ilomata International Journal of Management, 3(2). https://doi.org/10.52728/ijjm.v3i2.448